Digitalspielforschung auf Twitch

Ein Gespräch mit Jojo Türülümow

Eigentlich sollte es nur eine Frage der Zeit (gewesen) sein, bis die Digitalspielforschung auch das Streaming als Form der akademischen Auseinandersetzung mit Video- und Computerspielen entdeckt. Wie eine solche Praxis konkret aussehen kann, erfährt RUDOLF INDERST von Jojo Türülümow vom Digital Games Research Center an der Universität Potsdam.

Rudolf Inderst (RI): Hallo Jojo Türülümow, schön, dass Sie die Zeit gefunden haben für einen kurzen Gedankenaustausch. Mögen Sie sich bitte unseren Leser:innen zunächst kurz vorstellen?

Jojo Türülümow (JT): Hallo Rudolf Inderst! Ich bin Jojo Türülümow, wissenschaftliche Hilfskraft am Digital Games Research Center, dem Zentrum für Computerspielforschung an der Universität Potsdam – oder kurz: DIGAREC. Das DIGAREC ist eng mit dem Studiengang Europäische Medienwissenschaft verbunden, in dem ich bereits den Bachelor studiert habe und aktuell meinen Master mache.


RI: Sie sind Teil des Zentrums für Computerspielforschung an der Universität Potsdam und erforschen die zahlreichen Aspekte von Computerspielen auf wissenschaftliche Art und Weise. Außerdem, so heißt es auf Ihrem Twitch-Kanal, spielen Sie „einfach gerne Spiele“. Und genau deshalb haben wir Sie eingeladen es ist (leider) innerhalb der deutschsprachigen Digitalspielforschung immer noch eine Ausnahme, solche Formate zu nutzen. Lassen Sie uns da ein wenig hinter die Kulissen blicken: Wie haben Sie das geplant? Wie läuft der Betrieb? Und was können Sie uns aus Ihren bisher Erfahrungen erzählen?

Jojo Türülümow (eigenes Bild)

JT: Dass wir als DIGAREC auf Twitch aktiv werden wollen, ist schon seit ein paar Jahren im Gespräch. Schon 2022, als ich als Hilfskraft angefangen habe, haben wir einige Workshops zum Thema In-Game-Fotografie in Kooperation mit dem Brandenburgischen Zentrum für Medienwissenschaften (ZeM) und dem Berliner Ausstellungshaus C/O Berlin durchgeführt, die auch live über Twitch verfolgt worden konnten. Ich bin Jahrgang 2001 und quasi mit Gaming auf YouTube und Twitch aufgewachsen. Für mich war es deshalb ein logischer Schritt, als wissenschaftliche Einrichtung, die sich mit Games befasst, selbst auf Twitch aktiv zu werden. Seit Oktober 2023 führe ich das Livestream-Projekt, das wir liebevoll „Twitchgarec“ getauft haben, jeden Montag um 16 Uhr auf Twitch durch. Ich suche mir ein Spiel und ein dazu passendes wissenschaftliches Thema und spiele dann für zwei Stunden auf Twitch.

[Es war] ein logischer Schritt, als wissenschaftliche Einrichtung, die sich mit Games befasst, selbst auf Twitch aktiv zu werden

Mit meinen Vorgesetzten spreche ich die Themen ab, habe dann aber in der Umsetzung freie Hand. Für diese Freiheit bin ich sehr dankbar. Die Livestreams sind quasi „mein“ Projekt. Im Stream habe ich mich bisher beispielsweise mit Table-Top-Role-Playing-Mechaniken im digitalen Spiel auseinandergesetzt und diese anhand des Spiels Disco Elysium untersucht. Außerdem habe ich mir unter anderem die Spielmenü-Struktur von Alan Wake 2 angeschaut und die Vielfältigkeit der Spieloptionen überprüft. Seit Kurzem spiele ich montags im Rahmen des aktuellen ZeM-Jahresschwerpunkts mit dem Titel „Verlustkontrolle“ das Rätselspiel The Talos Principle, das sich unter anderem mit künstlicher Intelligenz und Fragen von Menschheit und Menschlichkeit auseinandersetzt. Im Durchschnitt schauen aktuell etwa zehn Leute zu, von denen die meisten  Kommiliton:innen von mir sein dürften. Twitch bietet umfangreiche Möglichkeiten für Zuschauer:innen-Interaktion, von denen ich noch gar nicht alle ausprobiert habe. Mit dem Stream erhoffe ich mir, mehr Menschen auf das DIGAREC aufmerksam zu machen.

RI: Lassen Sie uns am Ende des Gesprächs einmal in die Meta-Glaskugel blicken was erwarten Sie sich von der digitalen Spielforschung in den nächsten drei bis fünf Jahren? Sehen Sie bestimmte Themen im Vordergrund?

JT: Meine Interessengebiete liegen vor allem in den Bereichen Zugänglichkeit und Geschlechterforschung, und tatsächlich sehe ich auch einen Trend zu mehr Aufmerksamkeit für gerade diese Themen. Wie barrierefrei sind Spiele für Menschen mit Behinderung? Wie werden Geschlechtsidentitäten, auch abseits binärer Normen, in Spielen repräsentiert wenn überhaupt? Das sind spannende, sehr aktuelle Fragen.

RI: Herzlichen Dank für das Gespräch und alles Gute für die Zukunft!

Weitere Links: 

  • https://www.digarec.de
  • https://twitter.com/digarecpotsdam
  • https://www.twitch.tv/digarec
  • https://www.facebook.com/DIGAREC/
  • https://www.instagram.com/digarec/

 





Rudolf Inderst

*1978 in München. Lebte in Kopenhagen und verliebte sich. Doppelt promoviert, übernimmt er Verantwortung als Ressortleiter für digitale Spiele hier bei nahaufnahmen.ch. Liebt Stanislaw Lem, Hörspiele und Podcasts. Spielt Videospiele seit etwa 40 Jahren. Lehrt als Professor für Game Design mit dem Schwerpunkt Game Studies / Spielanalyse / Game Business an der IU und krault sich gerne seinen Bart.

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