Über das Schreiben über Spiele schreiben

Im Gespräch mit Benjamin Bigl

Benjamin Bigl (Credit: Swen Reichold, http://swenreichhold.de/wp2)

RUDOLF INDERST hat mit großer Freude den Band Game-Journalismus. Grundlagen – Themen – Spannungsfelder. Ein Handbuch gelesen und sich anschließend mit dessen Mitherausgeber Benjamin Bigl auf einen Plausch zusammengesetzt.

Rudolf Inderst (RI): Lieber Herr Bigl, schön, dass Sie die Zeit gefunden haben für einen kurzen Gedankenaustausch. Mögen Sie sich bitte unseren Leser:innen zunächst kurz vorstellen? In welchem Bereich arbeiten Sie hauptsächlich und was sind Ihre aktuellen Projekte?

Benjamin Bigl (BB): Für einen Wissenschaftler bin ich sehr breit aufgestellt, das wirkt sicher heute etwas aus der Zeit gefallen. Ich finde das in dieser buten Medienwelt aber durchaus wichtig. Auch privat interessieren mich sehr viele und unterschiedliche Themen. Das ich generalistisch unterwegs bin, habe ich schnell während des Studiums der Journalistik (damals noch im Diplomstudiengang, das waren noch Zeiten!) und der Geschichte gemerkt: Ich habe ein großes Faible für den praktischen Journalismus und bin auch nicht ganz untalentiert in der Medienproduktion. Aber mein eigentliches Herz schlägt für die rationale empirische Wissenschaft, für die Draufsicht auf Medien und Kommunikation. Folgerichtig wechselte ich zur Kommunikations- und Medienwissenschaft, einem Fach, das beide Aspekte ganz gut integriert. Forschung ist in meinen Augen immer holistisch zu betrachten: Dazu gehört ein gutes Stück weit Theorie und das praktische, empirische Forschen.

Ebenso inkludiert ist auch der historische Kontext, denn nichts auf dieser Welt ist wirklich neu, oftmals ist das Wissen über Vergangenes einfach verloren gegangen. Das versuche ich, soweit es geht, in meinen Projekten mitzudenken – sei es bei Studien über die Berichterstattung über das Fracking, zum Status Quo der Medienkompetenz der Bevölkerung, im Sportjournalismus oder aktuell in einem DFG-Projekt zu barrierefreier Umfrageforschung. Oder eben auch bei digitalen Spielen! Das Interesse für Games und Spielekultur zieht sich seit meiner Kindheit wie ein kleiner roter Faden durch meine Biographie und durch diese Themen, auch wenn ich gar nicht so häufig spiele. Das fing mit dem ersten Kontakt zu Westspielen in der DDR an und setzte sich über Magisterarbeit und Dissertation bis zum heutigen Tag fort.


(RI): Zusammen mit Sebastian Stoppe haben Sie nun bei Springer ein Buch herausgebracht, in dessen Zentrum der Digitalspieljournalismus steht. Hand aufs Herz: Welches war Ihr erstes Spielemagazin? Und welches lesen Sie womöglich heute noch?

(BB): Daran kann ich mich, ehrlich gesagt, nicht so recht erinnern, daher vielleicht ein paar Worte zu meinen ersten Kontakten mit Games, ok? Das waren die DDR-Spielautomaten „Polyplay“, wo man in besseren Gaststätten und Restaurants die russische Variante von Pacman, Hase und Wolf genannt, für 50 DDR-Pfennige spielen konnte. Damit verbunden waren aber immer mindestens zwei Probleme: Aufgrund der DDR-Mangelwirtschaft gab es davon gar nicht so viele und aufgrund des niedrigen Einkommens ging man früher in Familie auch nicht so oft (gut) aus. Und dann musste man als Kind auch noch Glück haben, denn meist bevölkerten die Großen diese Geräte. Und da war noch das Bildschirmspiel BSS01, die einzige DDR Heimspiel-Konsole, die auf geclonten Chips von Texas Instruments basierte. Die waren meist Parteibonzen, Ferienheimen und dem Palast der Republik in Berlin vorbehalten, also den oberen 10.000. Ich hatte während einer Kindererholungskur das Glück, dass die evangelische Kirche, wo ich untergebracht war, auch so ein Ding hatte.

Kurz vor der Wende war ich dann auf mein erstes Telespiel stolz. Und dann, nach der Wende, gab es natürlich unzählige Spielemagazine zu kaufen, da habe ich mich einfach durchprobiert. In der Mehrzahl war es wohl die GameStar, später dann GameStar/dev (davon habe ich noch ein paar), die GEE, oder auch das M! Magazin. In den letzten Jahren habe ich dann regelmäßig GAIN gelesen, im Februar erscheint nun leider deren letzte Ausgabe. Aus wissenschaftlicher Sicht ist das besonders bedauerlich, weil GAIN das Thema Games sowohl in der Breite als auch in der Tiefe abdeckte und so die gesamte Spielekultur als Teil unserer Gesellschaft zeigt. In der Themenwahl, der journalistischen Qualität der Beiträge und vor allem im Design war man den anderen Zeitschriften Lichtjahre voraus. Ein Jammer.

(RI): Zurück zu Ihrem Buch: Die über 20 Beiträge decken eine enorme Bandbreite ab – wie sind Sie in der Konzeption vorgegangen?

(BB): Wir haben zunächst versucht, uns nicht von persönlichen Leidenschaften anstecken zu lassen. Wenn der so genannte „Fanboy“ sich in Texten durchsetzt, fehlt diesen Publikationen oft gänzlich der rationale, distanzierte Blick. Für das Handbuch haben wir uns daher zunächst für eine Struktur entschieden, die man auch wiederfindet, wenn man andere Medien analytisch betrachtet. Jedes journalistische Medium hat seine spezifischen Gegenstände, über die es berichtet (bspw. Lokales), seine Themen (bspw. Sportereignisse) und spezifische Anlässe, wann die Berichterstattung passiert. Das können Parteitage sein oder Wahlen – bei Games sind das dann Neuerscheinungen, Messen und Awards, aber leider auch School-Schootings. Dass das so ist, legen zumindest die äußerst wenigen Studien nahe. Ganz generell fällt auf, wie wenig fundierte Darstellungen es zum Game-Journalismus gibt. Wie sich dieser in den vergangenen Jahrzehnte verändert hat, ist mehr oder weniger oral history.

Aus dieser Erkenntnis heraus hatten wir schnell eine grobe Gliederung. Auch wollten wir nicht, wie bei üblichen Calls, dass sich Autoren bei uns „bewerben“. Wir haben selbst recherchiert, wer für welches Kapitel geeignet sein könnte und dann unzählige Wissenschaftler:innen und Journalist:innen angeschrieben, Absagen kassiert und daraufhin wieder Autor:innen und Themen neu recherchiert, die Gliederung umgestellt und so weiter. Denn das Buch soll letztlich beide Spähren ansprechen: Journalist:innen, die entweder aus der Praxis über Spielekultur berichten oder zu bestimmten Themen recherchieren und auf der anderen Seite Wissenschaftler:innen, die aus der Draufsicht etwas Licht in dieses (nicht mehr ganz so neue) Feld bringen wollen. Herausgekommen ist, wie ich finde, eine im positiven Sinne bunte Mischung, ein erster Aufschlag gewissermaßen, um das Feld etwas zu konturrieren. Und ja, in der langen Entstehungsphase haben wir leider auch die/den eine/n oder andere/n wichtige/n Akteur:in der Branche in unseren Excel-Tabellen schlichtweg vergessen zu kontaktieren. Aber ich hoffe, es gibt eine zweite Auflage irgendwann 😉

Cover des Buches
(RI): Gab es denn bisher Reaktionen aus der Spielepresse selbst auf das Buch?

(BB): Erste positive Rezensionen gab es. Allerdings dauert es bei wissenschaftlichen Publikationen (leider) immer eine ganz schön lange Zeit, bis das in die Breite vordringt und auch durch andere zitiert wird. Das liegt einerseits an den Publikations- und Lizensierungsmodellen im wissenschaftlichen Bereich, da haben Journalist:innen, oder die Spielepresse allgemein, meist keinen Zugang. Auch werden sie nicht automatisch beliefert. Das Buch ist als Fachbuch auch kein Schnäppchen, aber über die Uni-Netze hingegen meist kostenfrei downloadbar. Das bedeutet aber auch, dass man als Journalist:in oder als Magazin schon sehr aktiv danach schauen muss, was meines Wissens noch nicht passiert ist. In viele Magazine (bspw. Gamesmarkt) würde es thematisch allerdings sehr gut passen, da der Band auch sehr ausführlich die verschiedenen Spannungsfelder und Herausforderungen für die Branche aber auch für Journalist:innen und Spieler:innen diskutiert.

Nicht nur das Beispiel GAIN, sondern auch andere Einstellungen von Magazinen wie bspw. Gamepro und Gamesaktuell zeigen, wie fragil der Markt ist und wie schnell man sich von Abonennten oder (Werbe-) Partnern abhängig macht. Auch zu diesen medienökonomischen Entwicklungen finden sich im Übrigen nur sehr wenige Studien. Weder gibt es „die Geschichte der Spielemagazine in Deutschland“ noch Analysen der neuen gamejournalistischen Formate. Hier wäre auch die Innenpespektive interessant, warum diese momentan erfolgreicher sind als die Print-Magazine. Gerade von Spielejournalist:innen, die wir als Autor:innen gewinnen wollten, haben wir leider sehr viele Absagen kassiert. Der Grund war meist, dass wir kein Honorar zahlen konnten und auch nicht zahlen wollten. Das ist aus Sicht der oft freien Journalist:innen ist diese Haltung nachvollziehbar. Aus sehr guten Gründen ist das in der Wissenschaft jedoch äußerst unüblich, das passiert höchstens bei populären Beiträgen. Das Beispiel deutet daher gleich ein ganzes Bündel Fragen an – angefangen mit der Frage, wie man eigentlich Spielejournalist:in wird, welche Kompetenzen und Skills man benötigt oder wer diese vermitteln sollte bis hin zu Fragen, in welcher Rolle man sich selbst sieht – als Spieler:in, als industrienahe/r Influencer:in oder als jemand, die/der der Spielekukltur auch (selbst-)kritisch gegenüber steht. Ich glaube, es wäre gut, wenn diese Themen (und das Buch natürlich) von der Praxis aufgegriffen würde.

Nicht nur das Beispiel GAIN, sondern auch andere Einstellungen von Magazinen wie bspw. Gamepro und Gamesaktuell zeigen, wie fragil der Markt ist und wie schnell man sich von Abonennten oder (Werbe-) Partnern abhängig macht.

(RI): Lassen Sie uns letztlich noch ein wenig herauszoomen und nach der generellen Bedeutung einer Digitalspielforschung fragen: Wie sehen Sie diese in den deutschsprachigen Ländern, und was könnten in nächster Zeit Schwerpunkte werden?

(BB): Ich würde mir zunächst eine deutlich größere Bedeutung der Digitalspieleforschung wünschen. Digitalspieleforschung findet in meiner Wahrnehmung immer noch unter dem Radar statt, ganz im Gegensatz zur enormen Bedeutung, die Games und die Spielekultur für die Gesellschaft haben. Und damit meine ich nicht nur die ökonomische Bedeutung, auf die oft verwiesen wird. Letztlich gilt doch auch: Wer spielen kann, kann sich in vielen anderen technologischen Feldern und auch gesellschaftlichen Bereichen behaupten, sie/er kann seine Skills übertragen, sie/er ist adaptiv für neue Herausforderungen der digitalen Welt. Für jedes Unternehmen müssten deswegen eigentlich gerade diejenigen interessant sein, die spielen oder programmieren können, auch wenn sie vielleicht nicht hundertprozentig ins jeweilige Jobprofil passen. Umso erstaunlicher ist es, dass das, was die Digitalspieleforschung bis jetzt erschlossen und an Erkenntnissen geliefert hat, noch nicht so recht im breiten Bewusstsein der Gesellschaft angekommen ist. So spielen Games bspw. in den schulischen Lehrplänen oder in der Aus- und Weiterbildung praktisch keine Rolle. Im Gegenteil müssten Games und ihre Erstellung verpflichtender Bestandteil in der Schule sein. Am besten in einem Fach, welches sich ausschließlich Medien und Kommunikation widmet.

Warum Games immer noch nicht ganz ernst genommen werden bzw. ihre Potenziale nicht erkannt werden, liegt m.E. auch an der fragmentarischen Digitalspieleforschung und deren fehlender Institutionalisierung. Darauf hast Du ja jüngst auch in einem Büchlein hingewiesen. Da gibt es viele gute Traditionen, ich selbst komme ja auch nicht vom Kern der Game Studies (sofern es diesen überhaupt gibt). Diese Pluralität und Vielstimmigkeit ist für die Wissenschaft und ihre Akteur:innen zwar unheimlich anregend, für die gesellschaftliche Wahrnehmung jedoch eher hinderlich. Auch müssen wir aufpassen, dass wir uns als Digitalspieleforscher:innen nicht zu sehr mit uns selbst wie unseren Spielen beschäftigen und den Transfer unserer Erkenntnisse in die Gesellschaft hinein mehr im Blick behalten.

(RI): Herzlichen Dank für das Gespräch und alles Gute für die Zukunft!

Weiterführende Links zum Gesprächspartner Benjamin Bigl:

  • http://www.benjaminbigl.de
  • https://www.linkedin.com/in/dr-benjamin-bigl-7480503/




Rudolf Inderst

*1978 in München. Lebte in Kopenhagen und verliebte sich. Doppelt promoviert, übernimmt er Verantwortung als Ressortleiter für digitale Spiele hier bei nahaufnahmen.ch. Liebt Stanislaw Lem, Hörspiele und Podcasts. Spielt Videospiele seit etwa 40 Jahren. Lehrt als Professor für Game Design mit dem Schwerpunkt Game Studies / Spielanalyse / Game Business an der IU und krault sich gerne seinen Bart.

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert