Faites vous jeux!

Im Gespräch mit Andreas Weidlich 

In seinem neuen Buch behauptet Andreas Weidlich, dass digitale Spiele eine neue Form der Textualität ausprägten. Dabei konzentriert er sich in etwa auf ihren sogenannten hybriden Charakter RUDOLF INDERST hat sich mit ihm darüber unterhalten (und träumte dabei von saftig grünen, irischen Wiesen aus der deutschsprachigen TV-Werbung).

Rudolf Inderst (RI): Lieber Herr Weidlich, schön, dass Sie die Zeit gefunden haben für einen kurzen Gedankenaustausch. Mögen Sie sich bitte unseren Leser:innen zunächst kurz vorstellen? In welchem Bereich arbeiten Sie hauptsächlich, und was sind Ihre aktuellen Projekte?

Andreas Weidlich (AW): Ja klar – so viel gibt es da nicht zu erzählen: Ursprünglich komme ich aus der Germanistik-Ecke, die ich an der Universität Leipzig ausgiebig studiert habe. Dort bin ich dann auch in Kontakt mit den Kultur- und Medienstudien gekommen, die sich ja stark für popkulturelle Texte sowie die sogenannten neuen Medien interessieren. In Kombination mit dem Interesse an der Historizität von Medien sowie meiner Begeisterung für „vergessene“, das heißt nicht-kanonisierte Werke der Science Fiction und Fantasy stellt das dann eine robuste Grundlage für die kritische Arbeit an digitalen Spielen dar. Mein Interesse an den Game Studies hat mich dann auch an die Universität Galway in Irland geführt, wo ich auch in diesem Bereich promoviert habe. Obwohl ich Forschung und Lehre aufgrund der – vorsichtig formuliert – gegenwärtig prekären Situation der Unis gegen eine Karriere in der Wirtschaft eingetauscht habe, hatte ich in den letzten Jahren immer mal wieder die Möglichkeit, über digitale Spiele zu dozieren – was bei Studierenden ziemlich gut ankommt und für das nach wie vor ungebrochene akademische Interesse an Spielen spricht.

(RI): Soeben ist Ihr neues Buch Doppeltes Spiel im Verlag Werner Hülsbusch erschienen. Lassen Sie uns bitte darüber sprechen – zunächst würde mich Ihre Themenfindung dazu interessieren. 

(AW): Das hört sich jetzt vielleicht etwas paradox an, aber das war gleichzeitig kompliziert und sehr einfach: Es war einfach, weil ich von Anfang an wusste, welche Werke ich untersuchen möchte, und vor allem, dass ich eine Kritik dieser Werke versuchen will, die sich über einen möglichst breiten Einbezug akademischer Theorien und Kontexte rechtfertigt. Es war kompliziert, da mir zu Beginn eine theoretische Klammer fehlte, die die Arbeit zusammenhält. Während also für mich früh feststand, dass ich mit Vagrant Story, Dark Souls III sowie Horizon: Zero Dawn arbeiten wollte, war es gar nicht so einfach, eine rote Linie zwischen diesen Titeln zu finden – was im Rückblick aber überraschend gut gelingt, wenn man das reflexive Potential digitaler Spiele ernst nimmt und bereit ist, sich auf die Diskurse, die durch das Spiel aufgespannt werden, einzulassen.

Mich hat dabei ziemlich beeindruckt, wie digitale Spiele meta-mediale Elemente in ihre Strukturen einbasteln. Es gelingt ihnen, im Akt des Spielens auszuhandeln, was es bedeutet, zu spielen: So war ich zum Beispiel sehr überrascht, wie differenziert diese Werke die Interpellation ihrer Spieler:innen durch das System des Spiels aufgreifen, reflektieren und dekonstruieren: Gezielt schließen diese narzisstische Machtfantasien mit den real durch das Regelwerk aufgespannten Abhängigkeitsverhältnissen kurz und subvertieren darüber diverse Erwartungshaltungen. Die Spiele beginnen regelrecht damit, mit Spieler:innen zu spielen, was dann auch den Titel des Buchs erklärt.

(RI): Zu welchen Erkenntnissen sind Sie während Ihrer Untersuchung gelangt?

(AW): Um es kurz zu machen, möchte ich mich auf drei Aspekte beschränken:

Erstens: Digitale Spiele werden in ihrem Potential zur Selbstreflektion nach wie vor unterschätzt! Meinem Eindruck nach ändert sich das gerade, aber schaut man sich zum Beispiel den Themenkomplex über Spiele und Ideologie an, dann finden sich fantastische Arbeiten, die Spiele als Ausprägung hegemonialer Ideologien interpretieren – kaum eine Arbeit fragt aber danach, ob Spiele ihrerseits Ideologien sichtbarmachen und kritisieren können. Das hat mich doch sehr überrascht.

Zweitens: Die Game Studies sind größer als die Ludologie, was sich auch in Forschungsfragen und methodologischen Diskussionen widerspiegeln muss. Es mag aus historischer Sicht nachvollziehbar sein, wenn Ludolog:innen eine dominante Position innerhalb der Disziplin einfordern, allerdings hat es der Forschung geschadet, unkritisch ludologische Ansichten zu übernehmen: Erinnert sei hier etwa an die Diskussionen um angebliche mediale Essenzen, die oft zum Beispiel in Begriffen einer privilegierten Interaktivität beschrieben werden und bis heute auch in neueren Arbeiten zu finden sind. Das ist hochproblematisch – alle Medien sind interaktiv, und bis heute konnte ich keine sogenannte Essenz finden, die nur und ausschließlich in digitalen Spielen vorkommt.

[A]lle Medien sind interaktiv, und bis heute konnte ich keine sogenannte Essenz finden, die nur und ausschließlich in digitalen Spielen vorkommt.

Drittens: Die Game Studies benötigen dringend weitere methodische Instrumente, um digitale Spiele im Sinne eines Close Readings, bzw. Close Playings gewinnbringend zu kritisieren. Das beginnt bei ganz banalen Fragen der Dokumentation von typischen und untypischen Gaming Situations – ich habe festgestellt, dass hier das populäre Let’s-Play-Format überraschend hilfreich ist – beinhaltet aber auch tiefergehende Fragen zu verwendeten Konzepten: So habe ich etwa das Verhältnis zwischen spielerischer Freiheit und Abhängigkeit in Begriffen einer grotesken Subjektivierung beschrieben, indem ich Arbeiten von Judith Butler als Grundlage nutze. Hier ist ein möglichst breiter aufgestellter inter-und transdisziplinärer Ansatz enorm wichtig. Die Vielfalt in neueren Arbeiten stimmt mich hier allerdings sehr optimistisch, was die Zukunft der Disziplin anbelangt.

(RI): Lassen Sie uns letztlich noch ein wenig herauszoomen und nach der generellen Bedeutung einer Digitalspielforschung fragen: Wie sehen Sie diese in den deutschsprachigen Ländern (gerade, da sie auch in Irland gelebt und studiert haben) und was könnten in nächster Zeit Schwerpunkte werden?

(AW): Puh – das hört sich im ersten Moment etwas widersprüchlich formuliert an: Eine generelle Bedeutung der Digitalspielforschung wäre ja gerade etwas anderes als deren Bedeutung im deutschsprachigen Raum. 😉

Ich möchte wie folgt antworten: Ich glaube, wir erleben gerade, wie dringend neue Zugänge zur medialen Literarizität benötigt werden. Der technologische Fortschritt – gerade auch die ubiquitäre AI – beginnt gerade, viele unserer medialen Gewohnheiten auf den Kopf zu stellen. Hier kann die Beschäftigung mit digitalen Spielen helfen, uns Mediennutzer:innen Strategien zu einem bewussteren Umgang mit neuen Informations- und Kommunikationstechnologien zu schärfen. Und, um an dieser Stelle die Brücke zur deutschen Forschung zu schlagen – ich habe den Eindruck, dass die Autor:innen sich stärker für diese Art von Kritik interessieren – ich denke hier zum Beispiel an Rolf Nohrs ideologiekritischen Arbeiten, die ganz explizit Mechanismen der kommerziellen Indoktrinierung sichtbar machen wollen und damit in einer Traditionslinie aufklärerisch-emanzipatorisch Literatur steht.

(RI): Vielen Dank und alles Gute für Ihre Zukunft! 

Weiterführende Links zum Gesprächspartner: LinkedIn



 





Rudolf Inderst

*1978 in München. Lebte in (und ♥️) Kopenhagen. Er leitet mit Norman Volkmann das Ressort "Digitale Spiele" hier bei Nahaufnahmen. Liebt Genrefilmkost, Hörspiele und Podcasts. Spielt Videospiele seit etwa 40 Jahren. Lehrt als Professor für Game Design an der IU Internationale Hochschule. Einmal pro Woche bringt er den Newsletter DiGRA D-A-CH Game Studies Watchlist heraus.

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