Streiten … aber konstruktiv!

Im Gespräch mit Harald Koberg 

Interviewpartner Harald Koberg [(c) Nicholas Martin]

Digitale Spiele werden oft beurteilt, aber selten diskutiert, insbesondere zwischen Spielenden und Außenstehenden, die oft Schwierigkeiten haben, die Faszination für Spiele nachzuvollziehen. Über diese Problematik (und andere Begebenheiten) hat Harald Koberg ein Buch geschrieben, über das sich RUDOLF INDERST mit ihm unterhält.

📟 We provide the following interview also in English at the bottom of the German interview. 

Rudolf Inderst (RI): Lieber Herr Koberg, schön, dass Sie die Zeit gefunden haben für einen kurzen Gedankenaustausch. Mögen Sie sich bitte unseren Leser:innen zunächst kurz vorstellen? In welchem Bereich arbeiten Sie hauptsächlich und was sind Ihre aktuellen Projekte?

Harald Koberg (HK): Ich bin ein Kulturanthropologe und Philosoph, der sich auf immer mehr Ebenen mit sozialen Fragen rund um die Digitalisierung beschäftigt. Die Auseinandersetzung mit digitalen Spielen und den Kommunikationswelten um sie herum war mein Einstieg ins Thema und ist weiterhin ein Kern meines Arbeitsfeldes. In Graz im Südosten Österreichs arbeite ich unter anderem für den Verein Ludovico, der sich mit Spielkultur und Spielpädagogik befasst. Für ihn leite ich Workshops, halte Vorträge, aber organisiere auch ein großes, jährliches Gaming Kultur-Festival. Als Experte für Digitalisierung und Gesellschaft arbeite ich auch für das Land Steiermark. Hier vernetze ich Menschen, die im Bereich der digitalen Bildung arbeiten, schule Mitarbeiter:innen und berate das Land in strategischen Fragen. Und darüber hinaus bin ich Vortragender und Lehrender an verschiedenen Bildungsinstitutionen, schreibe gelegentlich noch Videospiel-Kritiken und lehre Karate.

RI: Soeben ist Ihr neues Buch Streitpunkt Games. Warum die Kritik an digitalen Spielen zu kurz greift im Verlag Büchner erschienen. Lassen Sie uns bitte darüber sprechen – zunächst würde mich Ihre Themenfindung dazu interessieren. 

HK: Ich bin im Diskurs um digitale Spiele hängen geblieben, weil ich als junger Student von den Widersprüchlichkeiten in den diesbezüglichen Debatten auf sonderbare Weise fasziniert war: Wenn wir wirklich glauben, dass diese Spiele so gefährlich sind, warum verbieten wir sie dann nicht? Das waren die frühen 2000er, als wir noch mitten in der Killerspiel-Debatte steckten. Vor allem in den Kulturwissenschaften bin ich dann auf viele spannende Denkansätze gestoßen, die dabei helfen zu verstehen, warum Medien so tolle Sündenböcke sind, warum wir so aufgeregt darauf warten, dass „die Jugend“ endlich verkommt und warum sich viele Menschen so gerne in digitale Welten flüchten. Das alles habe ich über die letzten Jahre wissenschaftlich bearbeitet und auch ein Fachbuch herausgebracht. Mir war aber immer klar, dass es für dieses Thema auch abseits der Wissenschaften ein Publikum gibt, das von Sachbuchautor:innen bislang vernachlässigt wurde. Deshalb wollte ich lange schon ein halbwegs kurzweilig lesbares Buch über meine Arbeit und Forschung zu digitalen Spielen schreiben und jetzt ist das gelungen.

RI: Zu welchen Erkenntnissen sind Sie während Ihrer Untersuchung gelangt und wo hätten Sie gerne vielleicht in der Folge noch angeschlossen?  

HK: Eine zentrale Erkenntnis ist, dass rund um digitale Spiele viele Stellvertreterdebatten geführt werden, in denen es um Ängste, um gesellschaftliche und intergenerationelle Machtkämpfe und vieles mehr geht, aber gar nicht so sehr um die Spiele. Wie schon der Untertitel meines Buches andeutet, sind die in der breiten Öffentlichkeit geführten Debatten über das Medium zwar kulturwissenschaftlich spannend und sie verraten viel über das gesellschaftliche Gefüge, in dem sie stattfinden, aber sie verhindern auch Debatten, die wir eigentlich über Videospielkultur führen sollten. In meiner Arbeit mit Erwachsenen begegnet mir etwa bis heute ständig die vielfach widerlegte These, dass digitale Spiele die Gewaltbereitschaft steigern, aber kaum jemand diskutiert darüber, dass Kinder, Jugendliche und viele Erwachsene ihre Freizeit zu immer größeren Teilen in Räumen verbringen, in denen gewaltige Konzerne auf zunehmend perfide Weise nach ihrem Geld und ihren Daten gieren. Digitale Spiele sind hier und in vielen anderen Bereichen wertvolle Spiegel unserer Gesellschaft und aus diesem Grund sollten wir auch genauer hinschauen, was dort passiert.

Das Buch spannt ein sehr weites Themenfeld auf, also gäbe es an vielen Stellen noch Möglichkeiten zur Vertiefung ­– vor allem auch, was Anknüpfungspunkte an breitere Online-Phänomene und an politische Entwicklungen der Gegenwart anbelangt. Ich denke und hoffe aber, dass ich eine gute Balance von Zugänglichkeit und Tiefgang gefunden habe.

RI: Lassen Sie uns letztlich noch ein wenig herauszoomen und nach der generellen Bedeutung einer Digitalspielforschung fragen: Wie sehen Sie diese in den deutschsprachigen Ländern und was könnten in nächster Zeit (neue) Schwerpunkte in der Forschung werden?

HK: Ich erlebe die Game Studies im deutschsprachigen Raum als sehr vielfältig und disziplinenübergreifend interessiert, als Netzwerk vieler toller Menschen und als institutionell unterrepräsentiert. Ich hoffe sehr, dass einige der seit Jahren in diesem Bereich produktiven Wissenschaftler:innen dem Thema treu bleiben und in der akademischen Hierarchie aufsteigen, damit der wissenschaftliche Nachwuchs endlich auch Lehrende und Betreuer:innen vorfindet, die sie in diesem Themenfeld fundiert unterstützen können. Gleichzeitig erlebe ich die aktuelle Situation, in der oft einzelne Akteur:innen aus klassischeren Fächern die Game Studies für sich entdecken, ohne dabei von oben angeleitet zu werden, durchaus auch als sehr fruchtbar weil dadurch viel von dem Theorien- und Methodenreichtum der verschiedenen Disziplinen in die Game Studies fließt.

RI: Herzlichen Dank für das Gespräch und alles Gute für die Zukunft!

Weitere Webpräsenzen des Gesprächspartners:

@derkoberg.bsky.social
@derkoberg@det.social
 
ENGLISH VERSION

Arguing … but constructively!

In conversation with Harald Koberg

Digital games are often judged but rarely discussed, especially between gamers and outsiders, who often have difficulty understanding the fascination for games. Harald Koberg has written a book about this problem (and other incidents), which RUDOLF INDERST talks to him about.

Rudolf Inderst (RI): Dear Mr. Koberg, nice of you to find the time for a brief exchange of ideas. Could you please start by briefly introducing yourself to our readers? What area do you mainly work in and what are your current projects?

Harald Koberg (HK): I am a cultural anthropologist and philosopher who increasingly engages with social issues surrounding digitalization on various levels. My initial entry into the subject was through examining digital games and the communication worlds surrounding them, and this remains a core aspect of my work. In Graz, in the southeast of Austria, I work for Ludovico, an NGO which focuses on gaming culture and game pedagogy. Here, I lead workshops, give lectures, and organize a large annual gaming culture festival. As an expert in digitalization and society, I also work for the state of Styria, where I connect people working in digital education, train staff, and advise the government on strategic matters. Additionally, I am a speaker and educator at various educational institutions, occasionally write video game reviews, and teach karate.

RI: Your new book Streitpunkt Games. Warum die Kritik an digitalen Spielen zu kurz greift has just been published by Büchner Verlag. Please let’s talk about it – first of all, I’d be interested in the history of the project.

HK: I got stuck in the discourse about digital games as a young university student because I was strangely fascinated by the contradictions in the debates: If we truly believe that these games are so dangerous, why don’t we ban them? This was in the early 2000s when we were still deeply embroiled in the „killer game“ debate. Especially in cultural studies, I came across many exciting approaches that help understand why media make great scapegoats, why we eagerly await „the youth“ to degenerate, and why many people enjoy escaping into digital worlds. Over the years, I’ve worked on all of this academically and published a specialized book. However, it was always clear to me that there is an audience for this topic outside academia, which has been neglected by non-fiction authors. That’s why I’ve wanted to write a somewhat engaging book about my work and research on digital games for a long time, and now I’ve succeeded.

RI: What insights did you come to during your research and where would you have liked to add to it?

HK: A central insight is that many proxy debates that revolve around digital games are actually about social fears, societal and intergenerational power struggles, and much more, but not so much about the games themselves. As the subtitle of my book suggests, the debates held in the public sphere about the medium are culturally fascinating and reveal much about the societal fabric in which they take place, but they also prevent discussions that we should actually be having about video game culture. In my work with adults, for example, the frequently debunked thesis that digital games increase violence is still encountered constantly, but hardly anyone discusses the fact that children, adolescents, and many adults spend more and more of their leisure time in spaces where massive corporations crave their money and data in increasingly insidious ways. Digital games are valuable mirrors of our society in this and many other respects, and for this reason, we should take a closer look at what’s happening there.

The book covers a very wide range of topics, so there are many opportunities for further exploration – especially in terms of connecting to broader online phenomena and current political developments. However, I believe and hope that I have struck a good balance between accessibility and depth.

RI: Finally, let’s zoom out a little and ask about the general significance of digital games research: how do you see this in German-speaking countries and what could become (new) focal points in research in the near future?

HK: I find game studies in the German-speaking area to be very diverse and interdisciplinary, a network of many great people, and institutionally underrepresented. I sincerely hope that some of the scholars who have been productive in this field for years will remain committed to the topic and rise in the academic hierarchy, so that the next generation of scholars will finally find educators and supervisors who can provide them with informed support in this field. At the same time, I also find the current situation, where often individual actors from more traditional disciplines discover game studies without being guided from above, to be very fruitful because it allows much of the theoretical and methodological richness of various disciplines to flow into game studies.

RI: Thank you very much for the interview and all the best for the future!

Other social media presences of the interviewee:
 
@derkoberg.bsky.social
@derkoberg@det.social
 
 
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As this is our first time offering a German-language interview translated into English in the „Digital Games“ section at Nahaufnahmen.ch, we are eager to gauge your feedback. We’d love to hear your thoughts on this initiative and whether you would like to see more of these translated interviews in the future. Your input is invaluable to us as we strive to provide content that resonates with our diverse audience. Please feel free to share your thoughts and suggestions with us, either through comments or by reaching out directly. Thank you for your support and engagement.

 





Rudolf Inderst

*1978 in München. Lebte in (und ♥️) Kopenhagen. Er leitet mit Norman Volkmann das Ressort "Digitale Spiele" hier bei Nahaufnahmen. Liebt Genrefilmkost, Hörspiele und Podcasts. Spielt Videospiele seit etwa 40 Jahren. Lehrt als Professor für Game Design an der IU Internationale Hochschule. Einmal pro Woche bringt er den Newsletter DiGRA D-A-CH Game Studies Watchlist heraus.

4 thoughts on “Streiten … aber konstruktiv!

  • 17.03.2024 um 17:43 Uhr
    Permalink

    Dr. Koberg’s analysis seems to be in agreement with my own experience and dr. Christopher Ferguson’s analysis about the relationship between public opinion about games and moral panicks. I’ve gotten very interested in the book, but my understanding of German is still very poor. Will there be an English online version?

  • 20.03.2024 um 15:38 Uhr
    Permalink

    Thank you for your comment and your interest. We are pleased that you liked the article and that you were able to benefit from it. We are planning to offer the upcoming interviews in an English version as well. We think that this will also help us to increase our reach – which is of course also important in today’s online world. This book is currently only available in the German version. Unfortunately, we do not know whether Büchner-Verlag will offer an English version.
    Yours sincerely, Rudolf Inderst

  • 31.03.2024 um 18:07 Uhr
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    Interesting interview. What usually strikes me as odd is how diametrically oposite in their views game researchers/journalists and their subjects are, to the point where quite often you read the article and think, ok, that’s bullshit. Interestingly enough, the same problem plagues subculture research as well, you can tell who was in the scene, or who is just „doing science“.

  • 02.04.2024 um 10:46 Uhr
    Permalink

    Thank you for your comment and your interest. Yes, I agree; in my view, this also shows the enormous importance of science communication and specialist journalism in equal measure.

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